Estados Unidos con Atari y Pong, Gran Bretaña con varios de gran éxito local, Japón con Mario Bros y Donking Kong, Rusia con Tetris, cuatro potencias occidentales contribuyendo al fenómenos del pensamiento globalizante desde sus incipientes procesos de producción, distribución y consumo de videojuegos, su objetivo para el periodo que rescata el documental era generar un mercado partiendo de la innovación en el ocio y para su comercialización en el ámbito de lo público. Hace ya mas de 45 años que estas máquinas del entretenimiento han ido variando de los espacios públicos al ámbito privado y de generar fantasías producto de la imaginación a promover formas y estilos de vida de la sociedad occidental y mostrandolos como ideales en algunos casos y como normalizados en otros: la violencia, la competencia, las relaciones de dominación,género,raciales, la lógica de guerra y de mercado y otros contenidos evidenciados en juegos de consolas, 45 años después se puede cuestionar como han mutado hacia la necesidad de volverse productos obsoletos, controlados por variables que permiten desarrollar consolas cada vez en menos tiempo y de menor calidad y duración, en aras de sustentar otros proyectos igual de inquisidores del espacio privado, como lo ejemplifica Dominic Nora: el lanzamiento de satélites para el juego interactivo televisivo en la Isla de Japón ya en el 95 y y que es un hecho hoy en día.
En la industria del entretenimiento y los negocios del ocio, los videojuegos ostentan un rol interesante, en cuanto a su capacidad de generar innovaciones a los espacios de entretenimiento y de crear espacios de escape a través de mundos fantásticos.
El entretenimiento y el ocio, de la mano con la tecnología, han venido transformándose cada vez más en espacios de corte privado, y los videojuegos no son la excepción, pasando del salón de juegos por ejemplo, a la producción de consolas individuales, sin embargo, esto se encuentra ligado también a la lógica mercantilista de producción en masa, homogenización de gustos/preferencias, individualismo y expansión de mercados y no solo a procesos de aislamiento que pudieran provocar los espacios tecnológicos. Por tanto, las innovaciones en entretenimiento, responden a las necesidades y prioridades del sistema económico imperante.
Así mismo, continuando con la lógica individualista del sistema económico, es que no resulta extraño, que los videojuegos se hayan ido entonces, cada vez más orientando a crear mundos de fantasía, en donde las personas pueden llegar a sentirse protegidos en mundo aparente convirtiéndolos en héroes de ficción ante la falta de riesgo real y de consecuencias tangibles de sus acciones, generando espacios de escape, en donde el límite entre la realidad y lo virtual es más difuso.
En este época en dónde actividad del quehacer humano recobra un valor de mercado inserto en el pensamiento industrial y en la lógica de producción de masas, me parece muy atinado analizar esta faceta del cotidiano apuntado hacia la cultura del entretenimiento y a poblaciones específicas. El mundo del video juego desde su historia hasta lo inimaginable de nuestros días, ha logrado crear una estrategia lúdica e hipnotizante que explota el imaginario y el protagonisto virtual de aquellos que delante de una pantalla y con un control en sus manos se desconectan de la realidad y se conectan al mundo de lo "todo posible". Lo que me parece inteligentemente perverso por parte de las grandes compañías de videogames es comercializar por medio de la necesidad, mostrada desde una bandeja de puro ocio; sin embargo dicha necesidad humana se alimenta del recurso para construir lo deseado virtualmente. Por otro lado, es preciso detenerse y superar la literalidad del juego. ¿qué hay detrás de cada una de las aventuras, personajes, persecuciones, monedas acumuladas, estrategias, niveles...? Pues evidentemente existe un entrenamiento/educación donde se bombardea por medio de la imagen, de la capacidad de su motora fina, desde la conducta competitiva la noción de mercantilización, violencia, exclusión, dominación, superación, discursos inmunitarios, demás. Incluso podría tener la lectura que la misma capacidad de juego del ser humano se ha convertido en la preparación a la vida global individualista competitiva en el que todos estamos insertos.
El ingenio del ser humano es tan colosal, como las ambiciones de las grandes corporaciones del entretenimiento, que han convertido las aficiones, los gustos, los tiempos de ocio, en generadores de riqueza.
Si bien es cierto, algunos juegos son educativos, la gran mayoría tiene contenidos que promueve la violencia. Algunos estudios han mostrado algunas ventajas sobre el uso de estos juegos, aduciendo que mejora la destreza motora, la coordinación, etc., destrezas y habilidades que desde mi humilde punto vista podría ser desarrollada a través de otros medios, sin necesidad de exponer a los niños y jóvenes a tanta violencia que muestran estos videojuegos la mayoría de las veces, y que lamentablemente son los preferidos, en consecuencia, lo que se está logrando es la insensibilidad ante posibles actos de violencia, lo cuales terminan viéndolos como “normales” o peor aún a imitarlos, y como las innovaciones en entretenimiento están respondiendo a las necesidades y prioridades del sistema económico imperante, como menciona Carolina, esta realidad no va a cambiar, paradójicamente “realidad” que crea un mundo ficticio, y en el que cada vez la gente se siente más a gusto, ¿será que el objetivo del sistema imperante, ha logrado desplazar a los “otros” hacia un mundo imaginario que lo imbuye y lo apacigua, porque le permite exacerbar y expulsar los demonios que los grupos de poder no quieren que se asomen en la realidad ? ? ?
Estados Unidos con Atari y Pong, Gran Bretaña con varios de gran éxito local, Japón con Mario Bros y Donking Kong, Rusia con Tetris, cuatro potencias occidentales contribuyendo al fenómenos del pensamiento globalizante desde sus incipientes procesos de producción, distribución y consumo de videojuegos, su objetivo para el periodo que rescata el documental era generar un mercado partiendo de la innovación en el ocio y para su comercialización en el ámbito de lo público. Hace ya mas de 45 años que estas máquinas del entretenimiento han ido variando de los espacios públicos al ámbito privado y de generar fantasías producto de la imaginación a promover formas y estilos de vida de la sociedad occidental y mostrandolos como ideales en algunos casos y como normalizados en otros: la violencia, la competencia, las relaciones de dominación,género,raciales, la lógica de guerra y de mercado y otros contenidos evidenciados en juegos de consolas, 45 años después se puede cuestionar como han mutado hacia la necesidad de volverse productos obsoletos, controlados por variables que permiten desarrollar consolas cada vez en menos tiempo y de menor calidad y duración, en aras de sustentar otros proyectos igual de inquisidores del espacio privado, como lo ejemplifica Dominic Nora: el lanzamiento de satélites para el juego interactivo televisivo en la Isla de Japón ya en el 95 y y que es un hecho hoy en día.
ResponderEliminarEn la industria del entretenimiento y los negocios del ocio, los videojuegos ostentan un rol interesante, en cuanto a su capacidad de generar innovaciones a los espacios de entretenimiento y de crear espacios de escape a través de mundos fantásticos.
ResponderEliminarEl entretenimiento y el ocio, de la mano con la tecnología, han venido transformándose cada vez más en espacios de corte privado, y los videojuegos no son la excepción, pasando del salón de juegos por ejemplo, a la producción de consolas individuales, sin embargo, esto se encuentra ligado también a la lógica mercantilista de producción en masa, homogenización de gustos/preferencias, individualismo y expansión de mercados y no solo a procesos de aislamiento que pudieran provocar los espacios tecnológicos. Por tanto, las innovaciones en entretenimiento, responden a las necesidades y prioridades del sistema económico imperante.
Así mismo, continuando con la lógica individualista del sistema económico, es que no resulta extraño, que los videojuegos se hayan ido entonces, cada vez más orientando a crear mundos de fantasía, en donde las personas pueden llegar a sentirse protegidos en mundo aparente convirtiéndolos en héroes de ficción ante la falta de riesgo real y de consecuencias tangibles de sus acciones, generando espacios de escape, en donde el límite entre la realidad y lo virtual es más difuso.
En este época en dónde actividad del quehacer humano recobra un valor de mercado inserto en el pensamiento industrial y en la lógica de producción de masas, me parece muy atinado analizar esta faceta del cotidiano apuntado hacia la cultura del entretenimiento y a poblaciones específicas.
ResponderEliminarEl mundo del video juego desde su historia hasta lo inimaginable de nuestros días, ha logrado crear una estrategia lúdica e hipnotizante que explota el imaginario y el protagonisto virtual de aquellos que delante de una pantalla y con un control en sus manos se desconectan de la realidad y se conectan al mundo de lo "todo posible".
Lo que me parece inteligentemente perverso por parte de las grandes compañías de videogames es comercializar por medio de la necesidad, mostrada desde una bandeja de puro ocio; sin embargo dicha necesidad humana se alimenta del recurso para construir lo deseado virtualmente.
Por otro lado, es preciso detenerse y superar la literalidad del juego. ¿qué hay detrás de cada una de las aventuras, personajes, persecuciones, monedas acumuladas, estrategias, niveles...? Pues evidentemente existe un entrenamiento/educación donde se bombardea por medio de la imagen, de la capacidad de su motora fina, desde la conducta competitiva la noción de mercantilización, violencia, exclusión, dominación, superación, discursos inmunitarios, demás.
Incluso podría tener la lectura que la misma capacidad de juego del ser humano se ha convertido en la preparación a la vida global individualista competitiva en el que todos estamos insertos.
El ingenio del ser humano es tan colosal, como las ambiciones de las grandes corporaciones del entretenimiento, que han convertido las aficiones, los gustos, los tiempos de ocio, en generadores de riqueza.
ResponderEliminarSi bien es cierto, algunos juegos son educativos, la gran mayoría tiene contenidos que promueve la violencia. Algunos estudios han mostrado algunas ventajas sobre el uso de estos juegos, aduciendo que mejora la destreza motora, la coordinación, etc., destrezas y habilidades que desde mi humilde punto vista podría ser desarrollada a través de otros medios, sin necesidad de exponer a los niños y jóvenes a tanta violencia que muestran estos videojuegos la mayoría de las veces, y que lamentablemente son los preferidos, en consecuencia, lo que se está logrando es la insensibilidad ante posibles actos de violencia, lo cuales terminan viéndolos como “normales” o peor aún a imitarlos, y como las innovaciones en entretenimiento están respondiendo a las necesidades y prioridades del sistema económico imperante, como menciona Carolina, esta realidad no va a cambiar, paradójicamente “realidad” que crea un mundo ficticio, y en el que cada vez la gente se siente más a gusto, ¿será que el objetivo del sistema imperante, ha logrado desplazar a los “otros” hacia un mundo imaginario que lo imbuye y lo apacigua, porque le permite exacerbar y expulsar los demonios que los grupos de poder no quieren que se asomen en la realidad ? ? ?